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最后黎明
(电子游戏)

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TIME

03/2024 -- 04/2025

1 个月

职责

成员: 3人

游戏策划,3D建模

软件

Maya, Photoshop, Figma, 虚幻引擎 5

标签

动作

策略

生存

单人

轻肉鸽

固定视角

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​游戏介绍

我们以三人团队形式开发了《最后黎明》,我在项目中担任游戏设计师与 3D 美术。该作品受到 Roguelite 类型启发,并融合了潜行与策略要素。

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游戏概要

游戏介绍

《最后黎明》是一款单人 Roguelite 生存策略游戏,采用固定的俯视第三人称镜头。项目制作了一个包含 3 个关卡的切片式 Demo,每个关卡在玩法风格与视觉氛围上各不相同,分别强调策略规划、潜行探索,以及快节奏动作体验。

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背景故事

在《最后黎明》中,玩家将跟随一名平民幸存者展开一段绝望的逃亡之旅,必须在日出前逃离战火摧残的城市。然而前路充满危险与意外,玩家需要在出发前先做好准备,收集有用的工具与消耗品。为了成功逃离,玩家必须搜集关键的船只零件来修复船只,随后冲过港口区域,突破当地暴徒的围堵并完成撤离。​

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关卡设计

关卡 1: 准备

关卡目标

The game starts at home, where the player needs to gather useful items and other resources to prepare for the upcoming challenges. ​

However, time is running out, player must finish preparing within a time limit. 

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核心机制

游戏从你的家中开始,你需要在有限时间内搜刮关键物资与资源,为即将到来的挑战做好准备。本阶段受到《60 Seconds!》启发,道具与资源的摆放采用程序化生成,因此每次游玩可获得的拾取物类型与数量都会不同。该阶段同时承担核心机制教学的功能,在倒计时压力下,玩家可以以自己的节奏练习操作、探索环境并熟悉基础玩法。

设计初衷

这一关作为游戏的温和开场,让玩家在相对低压的环境中有策略地收集物资,并逐步构建自己偏好的配装与玩法风格。玩家也可以在这里熟悉操作与核心机制,为后续挑战做好准备。程序化生成让这一阶段即使结构简单也不易重复,从而保持每次跑图的新鲜感。

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关卡 2: 逃脱

关卡目标

为了乘船逃离,玩家必须在这座废弃工厂中找到关键的船只零件。但这并不容易。为了取得这些零件,玩家需要在设施内潜行穿过守卫巡逻的区域,避开侦查并选择合适的路线与时机完成搜集。

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核心机制

为了成功逃离,你必须在一座废弃工厂中搜集散落各处的关键船只零件。你需要在有限时间内潜行穿越戒备森严的区域。敌方守卫移动迅速,监控摄像头一旦发现异常就会触发警报并引来守卫。只要被发现,你就需要从本关重新开始。
你的反制手段包括解决轻度谜题,并利用道具与能力进行策略性周旋,通过规划路线与时机来智取守卫并完成目标。

设计初衷

这一关旨在考验玩家的耐心与时机把握,以及道具使用与临场决策能力。更高的紧张强度会迫使你快速应变,并有效利用在第一关收集到的工具与资源来完成潜行与推进。

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关卡 3: 港口

关卡目标

胜利近在眼前。船就在码头前方,你只需要在不被当地暴徒抓住的情况下抵达它。这里人群过于密集,几乎无法潜行穿过。现在只能拼尽全力冲过去。

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核心机制

船就在码头前方,但想抵达那里,你必须穿过一片拥挤且充满当地暴徒的区域,进行一次孤注一掷的冲刺。在关卡早期,玩家几乎必然会被发现,从而触发一段紧张的追逐战。虽然这些暴徒的移动速度比第二关的守卫更慢,但仍足以持续施加压力。你需要在奔逃中快速判断路线,找到通往码头的最短路径,并在高压下保持推进。

设计初衷

这一关带来高潮式且风格鲜明的体验,要求玩家在更强的压力下快速适应与应对。玩家需要以更高阶的方式运用道具与能力,并综合前两关学到的一切技巧与策略,才能在最后的冲刺中存活并成功逃离。

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​系统

背包

玩家可以拾取多种道具,包括食物资源、特殊能力道具,以及用于与特定关卡机制交互的功能性物品。道具为消耗品,可能是一次性使用,也可能带有多次充能。其中一个例子是能量饮料,可在短时间内提供移动速度加成。​​​​​

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敌人

敌人通过“视线范围”来侦测玩家。不同关卡会出现不同类型的敌人。

  • 守卫: 第二关中负责看守船只零件的精英士兵小队。

  • 监控摄像头: 设备会持续扫描区域,一旦发现玩家就会触发警报,并通知附近的敌人前来追捕。

  • 暴徒: 第三关出现的重装近战敌人,移动速度比守卫稍慢,但仍能持续施加压力。会在发现玩家时呼叫附近的敌人。​​​​

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饥饿度与安全区

在第二关中,我们引入了两项关键机制:饥饿值与安全区。

  • 饥饿值是一种倒计时机制。一旦归零,游戏立即失败。玩家可以通过食用食物道具来恢复饥饿值,从而延长生存时间。

  •  安全区为玩家提供临时避难空间,便于在被敌人追击时短暂脱身并重新规划路线。

饥饿值通过持续施压来制造紧张感与紧迫感,迫使玩家在推进过程中不断管理这一长期威胁,提高风险与代价,并推动玩家做出更快速、更灵活的决策。

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