最后黎明
(电子游戏)

TIME
03/2024 -- 04/2025
1 个月
职责
成员: 3人
游戏策划,3D建模
软件
Maya, Photoshop, Figma, 虚幻引擎 5
标签
动作
策略
生存
单人
轻肉鸽
固定视角

游戏介绍
我们以三人团队形式开发了《最后黎明》,我在项目中担任游戏设计师与 3D 美术。该作品受到 Roguelite 类型启发,并融合了潜行与策略要素。

游戏概要
游戏介绍
《最后黎明》是一款单人 Roguelite 生存策略游戏,采用固定的俯视第三人称镜头。项目制作了一个包含 3 个关卡的切片式 Demo,每个关卡在玩法风格与视觉氛围上各不相同,分别强调策略规划、潜行探索,以及快节奏动作体验。
背景故事
在《最后黎明》中,玩家将跟随一名平民幸存者展开一段绝望的逃亡之旅,必须在日出前逃离战火摧残的城市。然而前路充满危险与意外,玩家需要在出发前先做好准备,收集有用的工具与消耗品。为了成功逃离,玩家必须搜集关键的船只零件来修复船只,随后冲过港口区域,突破当地暴徒的围堵并完成撤离。

关卡设计
关卡 1: 准备
关卡目标
The game starts at home, where the player needs to gather useful items and other resources to prepare for the upcoming challenges.
However, time is running out, player must finish preparing within a time limit.
核心机制
游戏从你的家中开始,你需要在有限时间内搜刮关键物资与资源,为即将到来的挑战做好准备。本阶段受到《60 Seconds!》启发,道具与资源的摆放采用程序化生成,因此每次游玩可获得的拾取物类型与数量都会不同。该阶段同时承担核心机制教学的功能,在倒计时压力下,玩家可以以自己的节奏练习操作、探索环境并熟悉基础玩法。
设计初衷
这一关作为游戏的温和开场,让玩家在相对低压的环境中有策略地收集物资,并逐步构建自己偏好的配装与玩法风格。玩家也可以在这里熟悉操作与核心机制,为后续挑战做好准备。程序化生成让这一阶段即使结构简单也不易重复,从而保持每次跑图的新鲜感。



关卡 2: 逃脱
关卡目标
为了乘船逃离,玩家必须在这座废弃工厂中找到关键的船只零件。但这并不容易。为了取得这些零件,玩家需要在设施内潜行穿过守卫巡逻的区域,避开侦查并选择合适的路线与时机完成搜集。

核心机制
为了成功逃离,你必须在一座废弃工厂中搜集散落各处的关键船只零件。你需要在有限时间内潜行穿越戒备森严的区域。敌方守卫移动迅速,监控摄像头一旦发现异常就会触发警报并引来守卫。只要被发现,你就需要从本关重新开始。
你的反制手段包括解决轻度谜题,并利用道具与能力进行策略性周旋,通过规划路线与时机来智取守卫并完成目标。
设计初衷
这一关旨在考验玩家的耐心与时机把握,以及道具使用与临场决策能力。更高的紧张强度会迫使你快速应变,并有效利用在第一关收集到的工具与资源来完成潜行与推进。


关卡 3: 港口
关卡目标
胜利近在眼前。船就在码头前方,你只需要在不被当地暴徒抓住的情况下抵达它。这里人群过于密集,几乎无法潜行穿过。现在只能拼尽全力冲过去。

核心机制
船就在码头前方,但想抵达那里,你必须穿过一片拥挤且充满当地暴徒的区域,进行一次孤注一掷的冲刺。在关卡早期,玩家几乎必然会被发现,从而触发一段紧张的追逐战。虽然这些暴徒的移动速度比第二关的守卫更慢,但仍足以持续施加压力。你需要在奔逃中快速判断路线,找到通往码头的最短路径,并在高压下保持推进。
设计初衷
这一关带来高潮式且风格鲜明的体验,要求玩家在更强的压力下快速适应与应对。玩家需要以更高阶的方式运用道具与能力,并综合前两关学到的一切技巧与策略,才能在最后的冲刺中存活并成功逃离。


系统
背包
玩家可以拾取多种道具,包括食物资源、特殊能力道具,以及用于与特定关卡机制交互的功能性物品。道具为消耗品,可能是一次性使用,也可能带有多次充能。其中一个例子是能量饮料,可在短时间内提供移动速度加成。
敌人
敌人通过“视线范围”来侦测玩家。不同关卡会出现不同类型的敌人。
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守卫: 第二关中负责看守船只零件的精英士兵小队。
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监控摄像头: 设备会持续扫描区域,一旦发现玩家就会触发警报,并通知附近的敌人前来追捕。
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暴徒: 第三关出现的重装近战敌人,移动速度比守卫稍慢,但仍能持续施加压力。会在发现玩家时呼叫附近的敌人。
饥饿度与安全区
在第二关中,我们引入了两项关键机制:饥饿值与安全区。
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饥饿值是一种倒计时机制。一旦归零,游戏立即失败。玩家可以通过食用食物道具来恢复饥饿值,从而延长生存时间。
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安全区为玩家提供临时避难空间,便于在被敌人追击时短暂脱身并重新规划路线。
饥饿值通过持续施压来制造紧张感与紧迫感,迫使玩家在推进过程中不断管理这一长期威胁,提高风险与代价,并推动玩家做出更快速、更灵活的决策。


