全面封锁

TIME
06/2025 -- 08/2025
3 个月
职责
个人项目
软件
Maya, Figma, Unreal Engine 5
标签
动作
生存
解密
单机
第三人称
游戏介绍
《全面封锁》 是我使用 Unreal Engine 5 制作的关卡设计演示项目。场景环境使用了在线素材商城(Marketplace)的资产进行搭建;关卡设计与 Blueprint 脚本系统均为本人独立完成。


游戏概要
背景
《Contingency》 是一个关卡设计演示项目,故事发生在一座“刚刚被废弃”的研究设施中。在入侵者闯入后,基地被紧急撤离。文件、箱体与设备散落一地,部分通道被杂物封堵,也有区域因封锁而无法通行。
玩家扮演一名清理与处置特工,被派遣进入设施调查事件并清除残余威胁。穿行于复杂的空间中,玩家需要解锁安保门禁,绕行或清理被阻断的路径,并在推进过程中遭遇短促的战斗交锋。同时,玩家会通过环境线索逐步拼凑设施内部究竟发生了什么。
游戏玩法
玩家从中央控制室开始行动,需要穿越这座布满上锁门禁的设施,寻找两件关键物品,用于解锁主出口并完成撤离。途中,玩家将遭遇轻度战斗交锋、门禁卡解谜,以及多种环境障碍。关卡推进要求玩家在探索搜集线索的同时做出路线与资源上的选择,从而不断打开新的路径并接近最终出口。

关卡布局



Blockout



关卡布局与流程



关卡流程
1. 玩家从中央控制室开始探索。房间中央摆放了醒目的道具与杂物,用来吸引视线并引导玩家注意到第一个关键目标。玩家在此找到第一张安保卡,用于开启后续门禁。




2. 主出口门使用聚焦灯光强化存在感,提示它是当前阶段的核心目标。玩家与门交互后,系统会提示需要两件关键物品才能打开主出口,从而明确长期目标并推动玩家继续深入设施。
附近带有控制装置的门可以用先前获得的安保卡解锁,作为第一道门禁教学点。


关卡流程



4.玩家遭遇第一场战斗,仅包含一名敌人,目的是让玩家在低压力环境下熟悉基础战斗操作与节奏。战斗结束后,玩家会在附近找到一张安保钥匙卡,作为继续推进的关键奖励与路径解锁手段。

3. 进入一段较短的走廊作为节奏过渡。走廊中放置弹药拾取,用于暗示即将到来的战斗遭遇,并给玩家提前补给与心理准备。



Level Sequence

5. 第一次遭遇战后,玩家进入一个休整空间,用来放慢节奏并切换氛围。房间内提供多个“出口”方向,鼓励玩家进行探索与选择。这里也是一个平滑的过渡节点,玩家的选择将决定下一段遭遇与推进路径。
出口 A: 玩家可以使用上一房间获得的安保钥匙卡开启出口 A。该路线通向第二次战斗遭遇,目标是获取用于开启主出口的关键物品之一,蓝色标记物品(Blue Dot)。此区域空间更狭窄,并设置两名敌人,用来提升战斗压力与走位要求,作为难度递进。
出口 B: 出口 B 的门已损坏,无法直接通过。它的主要作用是让玩家能够短暂窥视下一房间。该房间包含开启主出口所需的另一件关键物品。通过这种“可见但不可达”的呈现方式,引导玩家意识到需要寻找替代路线进入目标区域。
出口 C: 出口 C 是通往地下室的隐藏通道。玩家需要找到合适的物品压住压力板,以维持陷阱门开启,从而进入下层区域。这一节点强调环境交互与探索,并为后续路径提供不同于门禁卡的解题方式。

出口 B
出口 A


B
A
C
出口 C





关卡流程

细微引导
本关卡的流程经过精心设计,核心目标是在不强制教学的前提下,让玩家自然掌握两项关键机制。为了在后续区域解谜并推进,玩家必须学会使用“抓取”动作,同时理解一个重要规则。安保钥匙卡插入门禁控制台后可以被取回,但取回后门会重新关闭。
压力板是经典的环境机制,它鼓励玩家主动在场景中搜寻可移动物品并放置在压力板上。玩家在这一过程中会自然学会“抓取物品”的输入与用途。
当玩家下到地下室后,会发现前方门禁处于锁定状态,并且身上没有多余的安保钥匙卡可以使用。这个信息让玩家意识到需要返回上一层重新规划路线。为了从第 5 房间继续推进,玩家必须爬回房间 5,并从出口 A 的门禁控制台撤回钥匙卡,从而解锁新的推进方式。
完成这段流程后,玩家会在探索与试错中自然掌握两项机制。第一是抓取并使用场景物品解决环境阻碍。第二是理解钥匙卡的“可取回性”以及取回带来的门禁状态变化。


出口 C
出口 A
出口 B

Level Sequence

6. 地下仓储区是一间以解谜为核心的房间,玩家需要想办法穿过两道上锁的门才能继续推进。这里的门禁系统表现异常。
每个控制装置只能开启“对侧”的门,并且门在完全打开后会缓慢自动关闭,对应关系为 1 控制 1,2 控制 2。
玩家手上只有一张安保钥匙卡,因此无法同时维持两道门都处于开启状态。要通过该房间,玩家必须找到方法阻止第二道门自动关闭,从而创造足够的通行窗口并完成推进。




Moving Platforms

Level Sequence

7. 在经历一段相对较长的解谜流程后,玩家抵达第 7 房间,并在此获得开启主出口所需的第二件也是最后一件关键物品。与此同时,关卡会触发第三场战斗遭遇,也是全流程中强度最高的一场,用于在终点前将压力推到峰值。



8. 当玩家集齐主出口所需的两件关键物品(电池 Battery 与通行密码 Passcode)后,可以从出口 A 返回中央控制室。这个回路让玩家快速回到核心目标点,并形成清晰的路线闭环。
A


9. 玩家回到中央控制室后迎来最终对峙,并在此结束本次关卡演示。该结尾将主出口目标、最终战斗与场景核心空间重新汇聚,作为 Demo 的收束点。

核心设计亮点

节奏与流程
关卡结构在探索、解谜与轻度战斗遭遇之间取得平衡。玩家会先穿行于相对安静的探索与解谜段落,在逐步建立信息与资源储备后,进入更紧张的关键节点与遭遇,从而形成清晰的节奏起伏。
在 《全面封锁》 中,关卡设计聚焦于三个核心方向:节奏与流程控制、视觉引导,以及环境叙事。


细微的视觉引导
为支持玩家导航,灯光在引导中扮演核心角色。柔和的聚光用于强调重要出口与主要目标,更明亮的高光则吸引视线指向线索或可交互物件,帮助玩家在不被强提示打断的情况下做出判断与选择。

环境叙事
设施通过环境细节讲述故事。破损的门禁仍在迸发电火花,匆忙撤离后遗留的道具与物资散落在各处。这些细节暗示入侵者带来的混乱,并在主题上强化玩家作为清理特工进入现场调查与处置的身份。
通过明暗对比与构图取景,关卡在不依赖 HUD 标记的情况下引导玩家移动,让环境本身承担“指路”和“叙事”的双重功能。

主要出口的灯光聚焦

利用灯光与反差进行视觉引导,诱导玩家与可互动物品进行接触

